IT之家 12 月 8 日消息,今日,TrendForce 集邦咨詢發布報告稱,隨著元宇宙的話題迅(xun)速(su)(su)增溫,以及 UGC(用戶生成內(nei)(nei)容(rong))受到(dao)關注(zhu),再加(jia)上 AR / VR 設(she)備的出貨(huo)量增長加(jia)速(su)(su),將(jiang)帶動市場創(chuang)造(zao)更多虛擬現實的應用內(nei)(nei)容(rong)。
IT之家了解到,報告預計,2021 年全球虛擬現實應用內容市場規模將達 21.6 億美元,至 2025 將達 83.1 億美元,年(nian)復(fu)合增(zeng)長率為 40%。其中最(zui)主(zhu)要的應用(yong)內容仍(reng)以游戲娛樂、影(ying)視、社群互動(dong)為(wei)主(zhu)。
此外,IDC 上月發布(bu)的(de)一(yi)份報告指(zhi)出,預計(ji) 2021 年(nian)全球(qiu) VR 游(you)戲支出仍(reng)為 7.4 億美(mei)(mei)元(yuan)(約(yue) 47.36 億元(yuan)人(ren)民幣),同比增(zeng)長 46%,滲透(tou)率(lv)提升仍(reng)有很大空間(jian),整體游(you)戲市(shi)場約(yue)為 185 億美(mei)(mei)元(yuan)。